Gamificación: Convirtiendo el juego en educación

Futura Schools, fue uno de los pocos colegios que se adaptó rápidamente a este nuevo modelo educativo
2021-01-11 19:01:25
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 El año 2020 será recordado, sin duda, como el año de los cambios a nivel laboral, social y por supuesto, educativo. Fue un año donde la población mundial se tuvo que adaptar a una nueva realidad y a una nueva manera de convivencia, y la educación tal como se conocía también pasó por una readaptación.
Alumnos, padres y maestros se vieron obligados a adecuarse a los nuevos hábitos que implicaban las clases virtuales, a la par, las instituciones educativas tuvieron que implementar nuevas tecnologías y metodologías para hacer la enseñanza mucho más práctica y que no resultará tediosa para los escolares. 
Futura Schools, fue uno de los pocos colegios que se adaptó rápidamente a este nuevo modelo educativo, ya que esta institución dentro de su propuesta pedagógica incentiva en los estudiantes el uso de recursos digitales como el aula virtual de Microsoft Teams, y las herramientas interactivas Seppo, Flipgrip, Kahoot y Minecraft, para aplicar la gamificación, metodología que forma parte principal de la currícula de esta red de colegios.  
“La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo y/o profesional, con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Su uso, en la actualidad, comienza a ser de mucha utilidad en el terreno educativo”, explica sobre esta metodología Gustavo Zapata, gerente general de Futura Schools.
Debido a su carácter lúdico, esta metodología va ganando más adeptos, ya que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, creando una experiencia positiva en el estudiante.
Seguro más de un padre de familia ha escuchado hablar o ha visto a sus hijos jugando Minecraft, el muy conocido videojuego de construcción, pero son pocos los padres que conocen la versión educativa de este juego, que busca el aprendizaje de los menores basándose en la estimulación de la creatividad, la colaboración y la resolución de problemas en un entorno digital inmersivo. 
Así como este videojuego, otras herramientas también son empleadas con esta metodología, tal es el caso de Seppo, que permite a los estudiantes aprender por medio de la creación de ambientes y tareas en un mundo virtual, y Flipgrid, herramienta gráfica que se utiliza para la creación de contenido digital. 
Gustavo Zapata cuenta que este tipo de metodologías, aunadas a las clases virtuales, pueden mejorar el nivel de autonomía y adaptabilidad de los alumnos, los cuales aprenden a hacer las cosas sin tanta supervisión, lo que traerá grandes beneficios a su desarrollo, tal como él ha podido comprobar con los estudiantes de Futura Schools. 
“La tecnología y emplear metodologías novedosas como la gamificación, son sumamente favorables para los niños y adolescentes. Como institución buscamos apostar por una educación híbrida, es decir que sea virtual y presencial, pues consideramos que la interacción social que se da en las aulas y patios durante el recreo y las clases es fundamental para un adecuado desarrollo. Sin embargo, la emergencia sanitaria nos ha obligado que por ahora la educación sea 100% virtual”, comenta Zapata. 
Pero además de aplicar la gamificación, Futura Schools busca que sus estudiantes participen de manera activa de las clases y que estas no sean una mera escucha, y a la vez trabajen en equipo presentando propuestas que hayan representado un reto para ellos, esto con la finalidad de lograr un mayor impacto pedagógico. 
“Metodologías disruptivas como la gamificación, los nuevos procesos de aprendizaje que se vienen empleando y el uso de herramientas digitales han llegado para quedarse y veo con mucho optimismo el largo plazo, pues se están generando eficiencias en el uso de recursos y así se logrará democra

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